Организует съёмочные процессы и контролирует качество данных. Участвовал в настройке первой системы «Живохвата» в 2018 году.
Кто мы и как работаем
Мы — «Живохват»: студия motion-capture, которая с 2018 года превращает движения актёров в точные цифровые данные. Наша задача — не просто записать движение, а передать его целиком, без потерь и искажений. Мы работаем с кинематографическими студиями, игровыми разработчиками и научными лабораториями: у каждого свой формат запроса, но все они требуют одинаковой точности и надёжности.
В основе нашей работы — система из 64 камер высокого разрешения, расположенных в двух кольцах по периметру съёмочной площадки. Каждая камера фиксирует до 120 кадров в секунду, а маркеры на актёре передают положение в пространстве с точностью до 0,3 мм. За один час съёмок мы получаем до 90 ГБ сырых данных: видеопотоки всех камер, координаты маркеров и метаданные по времени. Так устроен захват движения.
Команда
Превращает сырые координаты в готовые дубли. Отвечает за качество реконструкции скелета и корректировку поз.
Координирует взаимодействие с заказчиками, управляет очередью задач и контролирует сроки交付. Занимается интеграцией данных в рабочий процесс студий.
Поддерживает проекты в области спортивной аналитики и медицинской реабилитации. Добавляет к дублям метрики скорости, ускорения и угловых параметров.
Архив и объёмы
История студии
Основание «Живохвата»
Запуск первой системы из 32 камер. Первые заказы — короткие анимационные ролики для рекламных кампаний.
Первый игровой проект
Захват движений для независимой RPG. 47 дублей и около 400 ГБ данных — первый опыт работы с игровыми студиями.
Расширение инфраструктуры
Увеличение числа камер до 64, введение двухуровневой системы хранения. Архив вырос до 3,42 ТБ.
Первый кинематографический проект
Работа над короткометражным фильмом: 156 дублей, 4K-видео, съёмка со скоростью 240 кадров в секунду.
Биомеханический блок
Запуск направления по захвату движения спортсменов. Добавление метрик скорости, ускорения и угловых параметров.
Новые форматы
Поддержка glTF и C3D, оптимизация под современные движки. Объём архива превысил 20 ТБ.